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/ PC Player 2004 May / pc player 2004-05.iso / Demos / FarCry / Data1.cab / _F91E98D16EE4436DB0414176ED3C2009 < prev    next >
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Text File  |  2004-01-06  |  1.8 KB  |  51 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform sampler2D attenMap : texunit2,
  8.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit3,
  9.                   uniform float4 Ambient,
  10.                   uniform float4 Reflect,
  11.                   uniform float4 Diffuse,
  12.                   uniform float4 Specular }
  13.       DeclarationsScript
  14.       {
  15.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_C0
  16.         FOUT
  17.       }
  18.       CoreScript
  19.       {
  20.         // load the decal
  21.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  22.         // load the bump normal
  23.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex1.xy)-0.5);
  24.         // load the environment map
  25.         half4 envColor = texCUBE(envMap, IN.Tex3.xyz);
  26.  
  27.         half atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex2.xy).b));
  28.  
  29.         // normalize post-filtered bump normals
  30.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  31.  
  32.         // normalize light vector
  33.         float3 lightVec = normalize(IN.Tex4.xyz);
  34.         float fDif = saturate(dot(lightVec.xyz, bumpNormal.xyz));
  35.  
  36.         // normalize view vector
  37.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex5.xyz);
  38.         float3 reflVec = (2*dot(lightVec.xyz, bumpNormal.xyz)*bumpNormal.xyz)-lightVec.xyz;
  39.         float NdotR = saturate(dot(reflVec.xyz, viewVec.xyz));
  40.         half fSpec = pow(NdotR, Specular.w);
  41.  
  42.         half3 dif = (decalColor.xyz * fDif * atten * Diffuse.xyz) * 2;
  43.         half3 spec = (fSpec * decalColor.w * atten * Specular.xyz) * 2;
  44.         half3 amb = lerp(decalColor.xyz*Ambient.xyz, envColor.xyz, Reflect.x);
  45.  
  46.         // finally add them all together
  47.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec;
  48.         OUT.Color.w = Ambient.w;
  49.       }
  50.  
  51.